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Master of Magic : Les Heros |
Aureus |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 06 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 06 |
Meneur hommes | Charme | ||||
Augmente la force d'attaque de toutes les unites au combat de 1 par 2 niveaux du heros. Super meneur d'hommes (*) augmente de bonus de 50% | Les heros 'sous le charme' reussisent toujours a resister |
Jeteur sort 05 | |||
Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
Retour |
B'Shan |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 00 |
Attaque : | 10 |
Distance : | 10 |
Defence magie : | 12 |
Points de vie : | 12 |
Noble | Fleches 08 | ||||
Les heros noble ne coutent rien, au contraire, ils donnent 10 pieces d'or a votre cause par tour | Le nombre total d'attaques a distance restant a l'unité. Toutes les munitions sont remplacees après la bataille |
+01 Frappe | |||
Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% |
Retour |
Bahgtru |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 00 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 08 |
Noble | Alpiniste | ||||
Les heros noble ne coutent rien, au contraire, ils donnent 10 pieces d'or a votre cause par tour | Dans les montagnes ou sur les collines, permet de ne payer qu'un point de mouvement par case pour toutes les unités du groupe |
Jete/e/s 03 | |||
Permet à une unité attaquante d'utiliser ses armes a lancer avant d'engager le combat rapproché |
Retour |
Fang |
Deplacement : | 03 |
Magie : | 00 |
Gold : | 08 |
Attaque : | 08 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 08 |
Puissance* 01 | Charme | ||||
Augmente la puissance d'attaque rapprochee du heros de 1 par niveau d'experience. Super puissance (*) augmente ce bonus de 50% | Les heros 'sous le charme' reussisent toujours a resister |
Souffle Ardent 05 | |||
L'unité attaquante peut envoyer une explosion ardente avant d'engager le combat rapproché |
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Greyfairer |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 03 |
Attaque : | 01 |
Distance : | 08 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 05 |
Purifier | Jeteur sort 07 | ||||
Permet de debarrasser une case de la corruption | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
Reconnaissance 03 | |||
Augmente du niveau de l'aptitude la distance a laquelle l'unité peut voir les terres |
Retour |
Gunther |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 09 |
Puissance 01 | Jete/e/s 03 | ||||
Augmente la puissance d'attaque rapprochee du heros de 1 par niveau d'experience. Super puissance (*) augmente ce bonus de 50% | Permet à une unité attaquante d'utiliser ses armes a lancer avant d'engager le combat rapproché |
Retour |
Jaer |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 08 |
Distance : | 13 |
Defence magie : | 13 |
Points de vie : | 12 |
Charme | Jeteur de sort | ||||
Les heros 'sous le charme' reussisent toujours a resister | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
+01 Frappe | Marche sur le vent | ||||
Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% | Permet a l'unite et à toutes les creatures de son groupe de voler |
Immun projectiles | |||
L'unité est immunisée contre toute forme d'attaque avec projectiles |
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Malleus |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 03 |
Attaque : | 01 |
Distance : | 09 |
Defence magie : | 10 |
Points de vie : | 05 |
Puiss Arcane 01 | Maitre Priere 01 | ||||
Augmente la puissance d'attaque a distance magique de 1 unité par niveau d'experience. Super puissance arcane (*) augmente ce bonus de 50% | Augmente les statistiques de resistance de toutes les unités sur le champ de bataille de 1 point par niveau d'experience. Super maitrise des prieres (*) augmente ce bonus de 50% |
Jeteur sort 10 | Immun Projectiles | ||||
Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude | L'unité est immunisée contre toute forme d'attaque avec projectiles |
Retour |
Marcus |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 07 |
Distance : | 05 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 08 |
Puissance 01 | Jeteur Sort 05 | ||||
Augmente la puissance d'attaque rapprochee du heros de 1 par niveau d'experience. Super puissance (*) augmente ce bonus de 50% | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
Reconnaissance 02 | Trouver son chemin | ||||
Augmente du niveau de l'aptitude la distance a laquelle l'unité peut voir les terres | L'unité et celles de son groupe peuvent traverser n'importe quelle case de terrain contre un cout de 1/2 point de mouvement |
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Morgana |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 01 |
Distance : | 08 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 05 |
Sage 03 | Maitre Prière 01 | ||||
Les heros sages ajoutent 3 points de recherche de sorts par niveau d'experience au total de points de recherche du sorcier, a chaque tour. Super sage (*) augmente ce bonus de 50% | Augmente les statistiques de resistance de toutes les unités sur le champ de bataille de 1 point par niveau d'experience. Super maitrise des prieres (*) augmente ce bonus de 50% |
Charme | Jeteur Sort 10 | ||||
Les heros 'sous le charme' reussisent toujours a resister | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
Immun Projectiles | |||
L'unité est immunisée contre toute forme d'attaque avec projectiles |
Retour |
Reywind |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 03 |
Attaque : | 12 |
Distance : | 12 |
Defence magie : | 14 |
Points de vie : | 15 |
|
Chance | Jeteur de sort | ||||
Rajoute 1 point a toutes les statistiques des unités : attaque, defense et resistance | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
+01 Frappe | |||
Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% |
Retour |
Serena |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 03 |
Distance : | 06 |
Defence magie : | 07 |
Points de vie : | 05 |
Sage 03 | Jeteur sort 07 | ||||
Les heros sages ajoutent 3 points de recherche de sorts par niveau d'experience au total de points de recherche du sorcier, a chaque tour. Super sage (*) augmente ce bonus de 50% | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
Guerisseur | |||
Un guerisseur guérit 25% des dommages que toutes les unités de son groupe ont subis, après un combat |
Retour |
Shalla |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 06 |
Attaque : | 08 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 08 |
Maitre Lames* | Puissance 01 | ||||
Augmente les chances que le heros a de frapper de 1 par 2 niveaux d'experience. Super maitrise des lames (*) augmente ce bonus de 50% | Augmente la puissance d'attaque rapprochee du heros de 1 par niveau d'experience. Super puissance (*) augmente ce bonus de 50% |
Charme | Jete/e/s 04 | ||||
Les heros 'sous le charme' reussisent toujours a resister | Permet à une unité attaquante d'utiliser ses armes a lancer avant d'engager le combat rapproché |
Retour |
Shin Bo |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 00 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 07 |
Retour |
Shuri |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 18 |
|
Distance : | 10 |
Defence magie : | 12 |
Points de vie : | 13 |
Maitre Lames 01 | Puissance 01 | ||||
Augmente les chances que le heros a de frapper de 1 par 2 niveaux d'experience. Super maitrise des lames (*) augmente ce bonus de 50% | Augmente la puissance d'attaque rapprochee du heros de 1 par niveau d'experience. Super puissance (*) augmente ce bonus de 50% |
Fleches 08 | +01 Frappe | ||||
Le nombre total d'attaques a distance restant a l'unité. Toutes les munitions sont remplacees après la bataille | Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% |
Trouver son chemin | |||
L'unité et celles de son groupe peuvent traverser n'importe quelle case de terrain contre un cout de 1/2 point de mouvement |
Retour |
Spyder |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 00 |
Attaque : | 08 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 07 |
Points de vie : | 09 |
Meneur hommes | Legendaire* 09 | ||||
Augmente la force d'attaque de toutes les unites au combat de 1 par 2 niveaux du heros. Super meneur d'hommes (*) augmente de bonus de 50% | Represente la reputation du heros; des mercenaires proposent leurs services au sorcier plus souvent, ils sont plus forts et leur salaire initial diminue de 3 points de celebrite par niveau du heros sont ajoutes a la renommee du sorcier. Super legendaire (*) augmente ce bonus de 50% |
Noble | |||
Les heros noble ne coutent rien, au contraire, ils donnent 10 pieces d'or a votre cause par tour |
Retour |
Taki |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 03 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 06 |
Points de vie : | 06 |
Maitre Lames | Agilite* 01 | ||||
Augmente les chances que le heros a de frapper de 1 par 2 niveaux d'experience. Super maitrise des lames (*) augmente ce bonus de 50% | Augmente la defense de l'unite de 1 par niveau d'experience. Super agilite (*) augmente ce bonus de 50% |
Retour |
Theria |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 08 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 09 |
Points de vie : | 10 |
Agilite 01 | Charme | ||||
Augmente la defense de l'unite de 1 par niveau d'experience. Super agilite (*) augmente ce bonus de 50% | Les heros 'sous le charme' reussisent toujours a resister |
+01 Frappe | |||
Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% |
Retour |
Valana |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence magie : | 08 |
Points de vie : | 08 |
Meneur Hommes 01 | Jeteur sort 15 | ||||
Augmente la force d'attaque de toutes les unites au combat de 1 par 2 niveaux du heros. Super meneur d'hommes (*) augmente de bonus de 50% | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
+01 Frappe | |||
Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% |
Retour |
Zaldron |
Deplacement : | 02 |
Magie : | 00 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 03 |
Distance : | 08 |
Defence magie : | 08 |
Points de vie : | 07 |
Sage 09 | Jeteur sort 22 | ||||
Les heros sages ajoutent 3 points de recherche de sorts par niveau d'experience au total de points de recherche du sorcier, a chaque tour. Super sage (*) augmente ce bonus de 50% | Les unités peuvent jeter des sorts en cours de combat sans faire appel aux reserves du sorcier. Le heros augmente l'aptitude au lancement de sortileges du sorcier de la moitié de ses points d'aptitude s'il se trouve dans la forteresse enchantée. Vous devez quand meme fournir la mana necessaire a l'entretient de l'aptitude |
+01 Frappe | |||
Chaque plus augmente la chance que l'unité a de frapper de 10% |
Retour |