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Troll |
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Lancier |
Deplacement : | 01 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 00 |
Attaque : | 03 |
Distance : | 00 |
Defence : | 02 |
Defence magie : | 07 |
Points de vie : | 04 |
Régénération | |||
La regeneration permet à l'unité de guerir d'un point par phase de combat, et d'etre completement guérie à la fin du combat. Si l'unité est detruite mais que son camp est victorieux, elle reviendra à la vie, totalement guerie |
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Epeiste |
Deplacement : | 01 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 05 |
Distance : | 00 |
Defence : | 02 |
Defence magie : | 07 |
Points de vie : | 04 |
Grand bouclier | Régérération | ||||
Les grands boucliers ajoutent 2 points aux defenses de l'unité contre les attaques a distance | La regeneration permet à l'unité de guerir d'un point par phase de combat, et d'etre completement guérie à la fin du combat. Si l'unité est detruite mais que son camp est victorieux, elle reviendra à la vie, totalement guerie |
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Hallebardier |
Deplacement : | 01 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 03 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence : | 03 |
Defence magie : | 07 |
Points de vie : | 04 |
Régénération | Annuler premier coup | ||||
La regeneration permet à l'unité de guerir d'un point par phase de combat, et d'etre completement guérie à la fin du combat. Si l'unité est detruite mais que son camp est victorieux, elle reviendra à la vie, totalement guerie | Permet à l'unité d'annuler le premier coup de ses attaquants. Cette aptitude particuliere n'a aucun effet sur les attaques lancées à distance, de souffle ou de regard |
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Pionnier |
Deplacement : | 01 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 00 |
Distance : | 00 |
Defence : | 01 |
Defence magie : | 07 |
Points de vie : | 20 |
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Régénération | Création d'avant poste | ||||
La regeneration permet à l'unité de guerir d'un point par phase de combat, et d'etre completement guérie à la fin du combat. Si l'unité est detruite mais que son camp est victorieux, elle reviendra à la vie, totalement guerie | Reserve aux pionniers; leur permet de construire un avant-poste. La case doit se trouver à au moins quatre cases d'une ville. Une fois l'avant poste crée, les pionniers disparaissent |
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Chaman |
Deplacement : | 01 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 04 |
Distance : | 02 |
Defence : | 03 |
Defence magie : | 08 |
Points de vie : | 04 |
Régénération | Guerisseur | ||||
La regeneration permet à l'unité de guerir d'un point par phase de combat, et d'etre completement guérie à la fin du combat. Si l'unité est detruite mais que son camp est victorieux, elle reviendra à la vie, totalement guerie | Un guerisseur guérit 25% des dommages que toutes les unités de son groupe ont subis, après un combat |
Purifier | |||
Permet de debarrasser une case de la corruption |
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Troll guerrier |
Deplacement : | 02 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 04 |
Attaque : | 08 |
Distance : | 00 |
Defence : | 04 |
Defence magie : | 08 |
Points de vie : | 05 |
Régénération | |||
La regeneration permet à l'unité de guerir d'un point par phase de combat, et d'etre completement guérie à la fin du combat. Si l'unité est detruite mais que son camp est victorieux, elle reviendra à la vie, totalement guerie |
Retour |
Mamouth Guer. |
Deplacement : | 02 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 05 |
Attaque : | 10 |
Distance : | 00 |
Defence : | 06 |
Defence magie : | 09 |
Points de vie : | 12 |
Briseur de mur | Premier coup | ||||
Cela permet à l'unité de detruire une section de mur en pierre une fois sur deux | Endommage l'adversaire avant les attaques rapprochées, mais après les attaques par le regard, le souffle ou avec projectiles |
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Trimère |
Deplacement : | 01 |
Nourriture : | 01 |
Gold : | 02 |
Attaque : | 06 |
Distance : | 00 |
Defence : | 04 |
Defence magie : | 04 |
Points de vie : | 10 |
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